SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)
下面介绍SoundPool的创建过程:
1. 创建一个SoundPool (构造函数)
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
初始化一个实例:
//需要做适配不同版本的Android
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
mSoundPool = new SoundPool.Builder().setMaxStreams(5).build();
} else {
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
}
2. 加载音频资源
可以通过四种途径来记载一个音频资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
通过一个AssetFileDescriptor对象
int load(Context context, int resId, int priority)
通过一个资源ID
int load(String path, int priority)
通过指定的路径加载
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
通过FileDescriptor加载
*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。
//举例,按照顺序,加载ID是:1,2,3,4
mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_1, 1); //1
mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_2, 1); //2
mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_3, 1); //3
mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_4, 1); //4
需要注意的是,流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。
因此你可以使用加载状态监听
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(this); // 设置加载完成监听
3. 播放控制
有以下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
这里需要注意的是,
- play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
- pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
- play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
- 无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
/**
* start play
*
* @param soundID
*/
public static void start(final int soundID) {
stop(); //先清除上一个sound,需要清除,要不然会混音,具体忘了
if (null == mSoundPool) {
Log.e(TAG, "----------mSoundPool null-------");
return;
}
if (soundID <= 0 || soundID > MAX_SOUMD_NUM) { //MAX_SOUMD_NUM这个是上面加载资源的个数
Log.e(TAG, "----------Error soundID-------");
}
current_sound_id = mSoundPool.play(soundID, 1, 1, 1, -1, 1);
return;
}
/**
* stop play
*/
public static void stop() {
if (null == mSoundPool) {
Log.e(TAG, "----------mSoundPool null-------");
return;
}
if (current_sound_id <= 0 || current_sound_id > MAX_SOUMD_NUM) {
Log.e(TAG, "----------Error soundID-------");
}
mSoundPool.stop(current_sound_id);
return;
}
上面是应具体功能写的,这个要根据自己而定改动代码。
PS:暂停和释放的ID需要记录一下,要不然无法暂停的。也就是play的current_sound_id必须和stop的ID一致
4. 更多属性设置
其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
设置指定播放流的循环.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
设置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 释放资源
可操作的函数有:
final boolean unload(int soundID)
卸载一个指定的音频资源.
final void release()
释放SoundPool中的所有音频资源.
下面对以上进行总结:
一个SoundPool可以:
1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;
2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;
4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;
6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。
以上内容一部分摘抄于《Android音频播放之SoundPool 详解》,一部分是自己现在项目中使用的。如有错误请留言,谢谢
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